 ShrinkWrap
 可讓您從網格、NURBS 幾何物件、SubD 和點雲建立包覆的網格。
要使用檔案進行 3D 列印,它必須是單一的封閉網格。無論給予的幾何物件數量和類型如何,收縮包裝  (ShrinkWrap) 都可以建立一個封閉的網格。在本教學中,我們將了解收縮包裝的工作原理以及它如何大幅減少準備 3D 列印模型的時間。
    ShrinkWrap
 可讓您從網格、NURBS 幾何物件、SubD 和點雲建立包覆的網格。
要使用檔案進行 3D 列印,它必須是單一的封閉網格。無論給予的幾何物件數量和類型如何,收縮包裝  (ShrinkWrap) 都可以建立一個封閉的網格。在本教學中,我們將了解收縮包裝的工作原理以及它如何大幅減少準備 3D 列印模型的時間。
範例 1 - 由球體製成的戒指環

下載並開啟 01-spheres-ring.3dm。

請注意,該檔案由多個未連接的球體組成。若要將設計準備為 3D 列印的單一網格,請執行 
    
    
    
    
    
     ShrinkWrap
 指令並選取 54 個球體。螢幕上將顯示以下對話框:
    ShrinkWrap
 指令並選取 54 個球體。螢幕上將顯示以下對話框:

最重要的設定是目標邊緣長度。此設定會決定網格包覆物件的細密程度。收縮包裝會根據模型大小進行估計,以便讓第一次的預覽顯示合理的結果,但在大多數的情況下,該數值應該要再更小才能獲得足夠準確的包覆網格。
請檢視預覽和隱藏輸入物件的選項,可以注意到網格相當粗糙:

若要獲得更好的網格,請將目標邊緣長度降低至 0.1。請注意預覽如何更新為更緊密包覆物件的高密度網格:

隱藏網格邊緣可以更好地顯示物件的外觀,取消勾選建立網格框線選項即可執行此操作。

您可以看到產生的網格仍然需要一些細節處理,並且可能需要透過平滑迭代的設定,將凹凸不平的邊緣進行平滑的處理。設定的數值越高,形狀越平滑,凸的尖角會修掉,凹角則會被填滿。下面的動畫是平滑迭代設定 0 到 100 之間的過程。

收縮包裝的功能並不是只侷限於 NURBS 物件。現在,我們將在輸出中加入一個托架,並調整單位和平滑度,即可獲得最終結果。
開啟 Prong 圖層。這是一個 SubD 物件。選取球體和托架並再次執行 
    
    
    
    
    
     ShrinkWrap
 指令,這次目標邊緣長度設定為 0.05 並將平滑迭代設定為 5:
    ShrinkWrap
 指令,這次目標邊緣長度設定為 0.05 並將平滑迭代設定為 5:

得到的結果是一個封閉的網格,這樣就可以為脫蠟鑄造進行 3D 列印。

範例 2 - 逆向工程 SLC
下載並解壓縮和開啟 ring_slc.zip。

如果仔細檢視檔案,您會看到該檔案是由網格製成的多個切片組成,這意味著這些曲線都是多重直線。為了要收縮包裝這些曲線,我們首先要將曲線的點抽離到點雲中。
在不選取曲線的情況下,執行
    
    
    
    
    
     ExtractPt
指令並將指令行的輸出選項設定為點雲。現在選取曲線並按 
    
 結束指令。
    ExtractPt
指令並將指令行的輸出選項設定為點雲。現在選取曲線並按 
    
 結束指令。

選取前面建立的點雲並執行 
    
    
    
    
    
     ShrinkWrap
 指令,進行以下設定:
    ShrinkWrap
 指令,進行以下設定:

請注意,擴張頂點和點的選項已自動勾選,這功能會增加每個點的體積,這也表示包覆物件的大小會根據選擇的目標邊緣長度而增加。為了彌補這種增加,我們可以將偏移設定為負數值。
得到的結果是一個可供 3D 列印的封閉網格:

範例 3 - 對不完整的掃描執行收縮包裝
在此範例中,我們解釋如何建立可用的封閉形狀,從遺失數據的掃描開始。
下載並開啟 shoelast.3dm。

想要製作封閉的網格,可以使用收縮包裝封閉孔,但尺寸有限。所以輸入物件準備得越好,設定目標邊緣長度的效果就可以越精確。
加入 SubD 面可以粗略地封閉孔洞。開啟 SubD 工具的標籤,左側邊欄的 
    
    
    
    
    
     3DFace
 工具可以建立補洞的面。開啟頂點物件鎖點,透過鎖點到網格開始製作補洞的面,再透過點的編輯進行雕刻和細化的操作。從最大的孔洞開始,然後檢查收縮包裝掃描的物件和 SubD 補面之間的情況。
    3DFace
 工具可以建立補洞的面。開啟頂點物件鎖點,透過鎖點到網格開始製作補洞的面,再透過點的編輯進行雕刻和細化的操作。從最大的孔洞開始,然後檢查收縮包裝掃描的物件和 SubD 補面之間的情況。

所有孔洞大致封閉之後,請執行 
    
    
    
    
    
     ShrinkWrap
 指令並進行以下設定:
    ShrinkWrap
 指令並進行以下設定:


我們可以使用收縮包裝的結果作為 
    
    
    
    
    
     Quadremesh
 (重建為四角網格) 的基礎,進一步將形狀細節化。
在執行 Quadremesh 之前,可以先製作一條參考曲線,在 Quadremesh 使用它建立邊緣循環。在 
    
 視圖繪製一條如下圖所示的曲線。確保曲線和網格有些微的相交 (不能完全只在網格上方)。
    Quadremesh
 (重建為四角網格) 的基礎,進一步將形狀細節化。
在執行 Quadremesh 之前,可以先製作一條參考曲線,在 Quadremesh 使用它建立邊緣循環。在 
    
 視圖繪製一條如下圖所示的曲線。確保曲線和網格有些微的相交 (不能完全只在網格上方)。

使用 
    
    
    
    
    
     ExtrudeCrv
 在兩個方向擠出該曲線,使其與網格完全相交。然後,執行
    ExtrudeCrv
 在兩個方向擠出該曲線,使其與網格完全相交。然後,執行 
    
    
    
    
    
     MeshIntersect
 指令讓結果與網格相交。
    MeshIntersect
 指令讓結果與網格相交。
得到的結果是一條鋸齒狀的 1 階曲線。執行 
    
    
    
    
    
     Rebuild
,勾選刪除輸入物件並將曲線重建為 3 階、100 個控制點。 現在執行
    Rebuild
,勾選刪除輸入物件並將曲線重建為 3 階、100 個控制點。 現在執行 
    
    
    
    
    
     Fair
,公差設定為 100 使曲線平滑:
    Fair
,公差設定為 100 使曲線平滑:

執行 
    
    
    
    
    
     Quadremesh
 指令並在對話框內按選取曲線按鈕,選取整平的曲線。將曲線影響變更為建立邊緣循環,勾選轉換為 SubD。
    Quadremesh
 指令並在對話框內按選取曲線按鈕,選取整平的曲線。將曲線影響變更為建立邊緣循環,勾選轉換為 SubD。

我們現在將透過兩種方式細化 SubD 的形狀。按住 (在 Mac 上為 ) 並雙擊距離曲線最近的邊緣循環:

選取這些邊緣之後,執行 
    
    
    
    
    
     SubDCrease
 指令並將整個循環的權重設為 100。
    SubDCrease
 指令並將整個循環的權重設為 100。
下一個步驟是展平最接近我們建立的曲面的區域,以和收縮包裝的結果相交。開啟 SubD 的控制點 (
    
    
    
    
    
     PointsOn
/ F10) 並在 
    
 視圖,使用
    PointsOn
/ F10) 並在 
    
 視圖,使用 
    
    
    
    
    
     Lasso
 選取指示的點:
    Lasso
 選取指示的點:

開啟 guidesurface 圖層,在控制點仍在選取的情況下,將點
    
    
    
    
    
     Pull
拉回到 guidesurface。
透過一些點的編輯,我們可以進一步細化形狀達到以下結果:
    Pull
拉回到 guidesurface。
透過一些點的編輯,我們可以進一步細化形狀達到以下結果:

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